It’s a struggle, it’s a war
- Emphatie durch Spielmechanik

Es ist nicht einfach, als frisch immigrierter Mann seinen eigenen Zeitungskiosk aufrecht zu erhalten. Die Arbeit ist einfach, aber lang und monoton, und jeder Fehler wird bestraft. Jede versehentlich angerissene Zeitung ist ein Verkauf weniger, sich beim Wechselgeld zu verrechnen kostet Zeit, Kunden und Trinkgeld. Die Kundschaft ist schweigsam und ungeduldig…naja, hin und wieder sind ein paar freundliche Stammkunden bei…aber dann sind da auch diese Idioten, die täglich nach Sachen fragen, die ich offensichtlich nicht habe, und für andere, zahlende Kunden den Verkehr aufhalten.
Vielleicht lohnt es sich ja, ein paar Erfrischungsgetränke zum Verkauf anzubieten. Doch der Trip zum Großmarkt kostet Zeit, mehr noch wenn man das Geld für ein Taxi nicht aufbringen kann, und das für den Bus nur wiederspenstig ausgeben möchte. Vielleicht morgen…oder nächste Woche, wenn wieder ein bisschen mehr Geld zusammengespart ist.
Heute sieht es mit den Umsätzen nicht so gut aus, aber es ist schon spät. Schnell noch auf dem Heimweg Katzenfutter für Mr. Glembowski holen und eine Packung Zigaretten für die eigene Sucht (die man vielleicht mal überwinden sollte, aber das heftige Entzugs-Husten stört beim Arbeiten). Zuhause duschen, Zähne putzen, Bett. Surreale Albträume in der Nacht, reale Albträume am Morgen, wenn man merkt, dass man vergessen hat seine Verkäuferlizenz zu erneuern.
Aber es könnte schlimmer sein. Man könnte statt einer Katze ein Kind zuhause haben, um dessen Sorgerecht man kämpft und das seine eigenen, zeitaufwendigen Bedürfnisse hat…ganz zu schweigen von den ständigen Gerichtsterminen. Zu beneiden ist die Frau am Kaffeestand ein paar Straßen weiter wirklich nicht.

Cart Life, eine “Retail-Simulation for Windows”, wie es von sich selbst behauptet, erlaubt einen vielleicht nicht 100% realistischen, aber sehr glaubwürdigen Eindruck in das Leben von denen, die am Rande des Existenzminimums ihre alltäglichen Waren auf der Straße verkaufen.
Der größte Erfolg dieses Spiel ist es das dieser doch niederschlagende Einblick in das Leben von Andrus, so der Name des rauchenden Zeitungsverkäufers mit belastender Vergangenheit und einsamer Zukunft, nicht durch langes herunterbeten von Texten oder emotionaler Effekthascherei gegeben wird, sondern überwiegend durch die “Simulation” seines Alltags spielerisch vermittelt wird.
Viel Spaß macht es nicht. Die Preise der Waren auszubalancieren oder zeiteffiziente Routinen für Privat- und Geschäftsbedürfnisse zu planen mag Hardcore-Wirtschaftssimulanten vielleicht eine zerebrale Herausforderung bieten, doch in der Hauptsache handelt es sich bei dem Spiel um kleine, langweilige Minispiele. Das Auspacken und Einräumen morgentlicher Lieferungen passiert durch das eintippen von langen Sätzen, der Verkauf findet zumeist in Form von kleinen Kopfrechenaufgaben von Preis, Zahlung und Wechselgeld statt, Dinge wie Kaffee kochen oder Bagels machen sind ein wenig anders, aber auf Dauer ebenso monoton. Dennoch erfordern all diese Schritte aber wenigstens ein Minimum von Aufmerksamkeit, denn Fehler kosten Geld und das Geld ist mit anstehenden Ausgaben für Miete, Lebensmittel etc immer knapp. Und dann sind dann auch noch für jeden Charakter die individuellen privaten Bedürfnisse, die gemanagt werden müssen…alles gegen eine unerbittlich immer weiter laufende Uhr im Spiel, die dafür sorgt das man nie so ganz Zeit für alles hat.
Als Spiel ist das ganze frustierend, langweilig und manchmal überfordernd und verwirrend…aber als “virtuelle Erfahrung” ist das ganze doch irgendwie fesselnd, nicht nur durch die minimalistische, aber stilvolle Präsentation, sondern eben auch weil all der Frust am Spiel sich, so wenig es Spaß macht, “richtig” anfühlt, und einem Charaktere näher bringt, denen man in ihren Bemühungen zu einem guten Ende helfen will…auch wenn das fast unmöglich scheint.

Wer etwas mehr spielerischen Anspruch haben, oder sich mal in die Rolle eines niederen Antagonisten versetzt fühlen möchte, für den ist vielleicht aber das dystopische Papers, Please die richtige Wahl.
Hier wird der Spieler zu einem Zollbeamten im fiktionalen Staat Arstotzka, und übernimmt die Kontrolle einer neu geöffneten Grenze und überprüft die Papiere der Einreisenden. Es ist ein größeres Bild, von dem man nur ein winziger Teil ist. Als Kontrolleur gestattet man Touristen, Flüchtlingen und Einheimischen den Zutritt…wenn die Papiere stimmen…und verteidigt die Grenze der gloriosen Heimat vor Schmugglern, Terroristen und Verbrechern…wenn deren Papiere nicht stimmen. Bezahlt wird für jeden, den man korrekt passieren lässt. Gestattet man jemanden die Einreise trotz fehlerhafter Papiere, oder verweigert man sie jemanden obwohl alles stimmt, wird man verwarnt und nach einigen Verwarnungen mit Geldstrafen gerügt. Arbeitet man korrekt nach Vorschrift (die sich fast täglich dank Terroristischer Anschläge, Internationalen Sanktionen oder ausgesprochenen Haftbefehlen ändert), reicht das Geld um die Wohnung zu bezahlen und die Famile zu versorgen…wenn nicht…naja.
Ähnlich wie bei Cart Life kämpft man hier in stilisierter Retro-Optik gegen die Zeit um sich finanziell über Wasser zu halten, und muss sich mit umständlichen Routinen und zeitverschwendenden Menschen herumplagen.
Aber das wahre Herz des Spiels ist hier die Moralfrage. Denn eigentlich wird nur verlangt, dass man nach den vorgegebenen Maßstäben kontrolliert. Die Personen selbst sind egal. Doch wie ist es mit den Flüchtlingspärchen, von denen nur der Mann die korrekten Papiere hat? Der Frau, die einem zusteckt, das der Mann hinter ihr in der Warteschlange sie in die Prositution verkaufen will? Dem unheimlichen Typen, der der Anführer einer nicht-so-legalen Organisation zu sein scheint, aber von den Papieren her alles sauber ist? Oder wenn man per Nacktscanner herausfindet, das ein Arzt womöglich wichtige Medizin ins Land schmuggeln will? Ist Nacktscannen an sich überhaupt ok?
Wie man agiert, ist einem selbst überlassen, doch Fehler werden abgestraft, egal ob sie versehentlich oder absichtlich passiert sind. Und wie wichtig ist die Moral, wenn man eine frierende Familie zuhause hat? Nimmt man dann auch Bestechung an? Oder lässt man den freundlichen alten Mann einsperren, der tagtäglich mit schlecht gefälschten Papieren Zeit, Geld und Nerven kostet?
Auch hier ergeben sich die tagtäglichen, glaubwürdigen Dilemma organisch, ohne das das Spiel selbst sich auf eine Seite schlägt oder das ganze in eindeutige Schwarz/Weiß Unterscheidungen gelenkt wird. Was man von dem Spiel mitnimmt (und mit welchen Augen man den nächsten Zollbeamten sieht), und wie man agiert, ist einem selbst überlassen.

Bei all den düsteren Aussichten von “Papers, Please” und “Cart Life” fühlt es sich schon ein wenig zynisch an, zuletzt noch Depression Quest zu erwähnen. Dieses Spiel ist weit weniger komplex, mit nur wenigen ineinandergreifenden Mechaniken, und praktisch gesehen hat es als Textadventure nichteinmal wirklich “Grafik” von der man sprechen kann, aber dennoch trifft es durch ein schlichtes Feature sein Ziel wie kein anderes.
Dieses Spiel (oder interaktive Geschichte, wie auch immer man es nennen will) handelt von Alex, ein normaler Typ mit normalen Job und Freundin. Und Depressionen. Dank diesen wird sein vermeintlich zufriedenstellendes Leben zu einer zunehmenden Qual. Auf der Arbeit ist er geistig abwesend und funktioniert kaum mehr, seine Beziehung ist dominiert von Unsicherheit und Selbstzweifel und ein lange geplantes Hobbyprojekt kommt dank mangelnder Motivation auch nicht voran. Als Spieler trifft man an verschiedenen Punkten Entscheidungen für Alex die Auswirkungen auf verschiedene Elemente seines Lebens haben und den Zustand seiner Depressionen verändern.
Bei diesen Entscheidungen kommt eine brilliante Mechanik ins Spiel: Auf dem Bildschirm sieht man alle möglichen Entscheidungen, und es ist meist einfach zu erraten, welche davon Alex’ Zustand verbessern oder verschlimmern. Jedoch, abhängig davon wie depressiv der Charakter im Moment ist, lassen sich nicht alle Optionen auswählen – die offensichtlich guten Entscheidungen sind aufeinmal durchgestrichen. Im schlimmsten Falle sind nur noch selbstzerstörerische Entscheidungen offen und den Spielverlauf in eine Abwärtsspirale drängeln. Und auch wenn die Optionen einer Therapie oder medikamentöser Behandlung immer offen stehen, sind dies keine magischen Abkürzungen zu einem Happy End…allgemein ist von den verschiedenen Enden keines eine absolute Wunderheilung, wenn sich Alex’ Lebensstandard und seine Einstellung ein wenig verbessert ist das der vielleicht bestmögliche Erfolg.
Mit dieser scheinbar künstlichen, offensichtlichen Einschränkung, kombiniert mit den detailliert geschriebenen Texten und kleinen atmosphärischen Klängen, beschreibt dieses Spiel etwas was sich nur schwer in Worte fassen lässt.
Von außen betrachtet ist es leicht, über Charaktere wie Alex zu urteilen. Immerhin liegt es auf der Hand, was das Richtige und logische zu tun ist. Psychische Erkrankungen sind jedoch unlogisch und frustrierend. Und wenn man sich fragt warum die idealen Möglichkeiten zur Besserung nicht zur Wahl stehen, realisiert man schnell, das sich die Opfer von Depressionen vielleicht das exakt selbe fragen.

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Es sind die spielerischen Abstraktionen, die diese Spiele ausmachen. Man kann endlos darüber schreiben und reden, mit welchen Problemen diese oder jene Menschen leben müssen. Doch in der eigenen Perspektive, womöglich gepaart mit der eigenen Arroganz oder dem Drang, überanalytisch nach einer einfachen Lösung zu suchen, ist es oftmals schwer, wahre Emphatie für solche Leute zu finden.
Ausgerechnet Spiele, luxuriöse Zeitverschwendungen die eigentlich nur Spaß machen sollen, erlauben jedoch eine sehr viel eindringlichere Weise, sich in andere hineinzuversetzen.
Wenn man ein Spiel spielt, ist die logische Schlussfolgerung, das man Gewinnen will. Währenddessen ist es für ein Spiel logisch, dass es unterhält und herausfordert und einem die Möglichkeit gibt, zu gewinnen. Hier greifen jedoch Spiele wie die oben genannten ein. Quasi wider ihrer Natur stellen sie unfaire Herausforderungen und enthalten den Spielern den Spaß, den sie bieten sollten. Das kann frustrieren, womöglich sogar stressen. Eventuell mag das einen verärgern, aber bedenkt man dann, dass die Leute, die dargestellt werden, diese kleinen im Spiel auftretenden Frustrationen tagtäglich verhundertfacht als physische, psychische und existenzielle Belastung erleben, kann es auch Perspektive geben. Und während ein Spiel kaum die faktische Authenzität einer Reportage oder einer Dokumentation geben kann, so ist dieses Medium auf einer emotionalen Ebene in der Lage den anderen doch weit durchaus voraus zu sein.

Diese neuartige Form von “Serious Games” ist sicher nicht der eindeutige Pfad in die Zukunft…immerhin spielt man weiterhin primär für den Spaß und um eben die Belastungen des Lebens beiseite zu schieben, statt sie sich weiter aufzubinden…aber es ist eine hochinteressante Sparte, von der ich gerne mehr sehen würde.


Cart Life ist kostenlos spielbar und kann unter http://www.richardhofmeier.com/cartlife/ heruntergeladen werden. Für 5 US-Dollar kann die “Vollversion” heruntergeladen werden, die einen weiteren Charakter sowie den Soundtrack des Spiels bietet
Papers, Please ist auf Good Old Games, Steam sowie der offiziellen Homepage http://papersplea.se/ über das Humble Store System erhältlich, eine kostenlose Beta Demo-Version (auf der das hier geschriebene basiert, da ich es vor dem Release verfasst habe) kann man hier runterladen: http://dukope.com/
Depression Quest ist auf der Seite http://www.depressionquest.com/ kostenlos spielbar. Freiwillige Spenden gehen an die Entwickler sowie der Organisation iFred, die über Depression aufklären und diese bekämpfen will.